Ασφάλεια στο Διαδίκτυο - Προσωπικά Δεδομένα και Κωδικοί Πρόσβασης
Σχεδιασμός τηλεκπαίδευσης που αφορά στα προσωπικά δεδομένα και την σημαντικότητα διαφύλαξης τους καθώς και στους κανόνες δημιουργίας ασφαλών κωδικών πρόσβασης.
Σχεδιασμός τηλεκπαίδευσης που αφορά στα προσωπικά δεδομένα και την σημαντικότητα διαφύλαξης τους καθώς και στους κανόνες δημιουργίας ασφαλών κωδικών πρόσβασης.
Στο παρόν διδακτικό σενάριο οι μαθητές μπαίνουν εκτάκτως στο ρόλο ενός ειδικού αξιολογητή μιας εταιρείας που σχεδιάζει και προωθεί εφαρμογές web 2.0. Συγκεκριμένα, καλούνται να αξιολογήσουν δύο εφαρμογές δημιουργίας παρουσιάσεων. Μέσα από την διαδικασία αξιολόγησης των εφαρμογών αυτών, εξοικειώνονται με την επεξεργασία κειμένου και εικόνων ώστε να υλοποιήσουν παρουσιάσεις που αναλύουν πληροφορίες διαφορετικών πτυχών των εφαρμογών και εργαλείων web 2.0.
Ο γενικός στόχος του παρόντος σεναρίου είναι η κατανόηση και η εφαρμογή των συναρτήσεων σε Υπολογιστικά Φύλλα (ΥΦ) για χρήση σε παραδείγματα καθημερινής ζωής. Με στόχο την μείωση της κατανάλωσης ηλεκτρικού ρεύματος για λόγους περιβαλλοντολογικούς και οικονομικούς οι γονείς συλλέγουν στοιχεία για τα έξοδα των λογαριασμών του νοικοκυριού. Μέσα από μία μελέτη περίπτωσης ως παράδειγμα, οι μαθητές μελετούν τις διάφορες λειτουργίες και συναρτήσεις σε ένα ΥΦ που είναι χρήσιμες για αυτό το σκοπό.
Σενάριο για μαθητές και μαθήτριες της Α΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής, στην ενότητα “Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ” του προγράμματος σπουδών και ειδικά για το θέμα “Μηχανές Αναζήτησης”.
Ο/Η μαθητής/τρια καλείται να πραγματοποιήσει τρεις δραστηριότητες στο λογισμικό Υπολογιστικών Φύλλων που θα μελετά -μέσω στατιστικών στοιχείων- το φαινόμενο του COVID-19.
Σενάριο για μαθητές και μαθήτριες της Α΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής, στην ενότητα “Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ” του προγράμματος σπουδών και ειδικά για το θέμα “Μηχανές Αναζήτησης”.
Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να γνωρίσουν τα εσωτερικά εξαρτήματα ενός υπολογιστή, τα οποία καθιστούν δυνατή τη λειτουργία του, καθώς και τον τρόπο διασύνδεσής τους.
Ένα σύνολο δραστηριοτήτων αποσκοπεί στην εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού καθώς και στην καλλιέργεια δεξιοτήτων στην ανάπτυξη παιχνιδιών αξιοποιώντας το περιβάλλον Game Maker.
Χαρακτηριστικά μαθησιακού σχεδιασμού:
Οι δραστηριότητες έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να ασχολούνται συνδυαστικά με τις έννοιες του αλγορίθμου, της δομής επανάληψης και της διαδικασίας.
Γίνεται μια σύντομη συζήτηση σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια, οι μαθητές αναφέρουν αν παίζουν τέτοια, ποια τους αρέσουν περισσότερο κλπ. Ανακοινώνεται στους μαθητές ότι θα ασχοληθούν με το πώς φτιάχνονται απλά ψηφιακά παιχνίδια. Οι μαθητές αρχικά παροτρύνονται να παίξουν για λίγο με ένα έτοιμο, πολύ απλό παιχνίδι στο Scratch. Στη συνέχεια καλούνται να διερευνήσουν –με τη βοήθεια Φύλλου Εργασίας- τον τρόπο με τον οποίο έχει αναπτυχθεί η εφαρμογή.