Μαθαίνω τους υπολογιστές και τα δίκτυα

Σκοπός του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού σεναρίου είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με τα υπολογιστικά συστήματα (τι είναι, πώς χρησιμοποιούνται, πώς λειτουργούν) και να καταλάβουν τον τρόπο επικοινωνίας τους (δίκτυο - διαδίκτυο). Το εκπαιδευτικό σενάριο είναι χωρισμένο σε τέσσερις διδακτικές ώρες, κάθε μια από τις οποίες εστιάζει σε ένα διαφορετικό θέμα.

“H φανταστική πόλη των Μπιτ”

Το σενάριο εισάγει τους μαθητές της Γ’ Δημοτικού στις έννοιες της ψηφιακής αναπαράστασης και της δικτύωσης υπολογιστικών συσκευών, εστιάζοντας παράλληλα στην ασφάλεια στο διαδίκτυο, την προστασία των δεδομένων και τη σημασία της δημιουργίας ισχυρών κωδικών πρόσβασης.

“Ο υπολογιστής της τάξης μας γέμισε!”

Οι μαθήτ(ρι)ες καλούνται να επιλύσουν το εκπαιδευτικό πρόβλημα της έλλειψης χώρου στον υπολογιστή. Το σενάριο καθοδηγεί τις μαθήτριες σε αυτή τη διαδικασία, από την κατανόηση του προβλήματος, στην αναπαράσταση του, στην εύρεση λύσης και εφαρμογής της σε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι/προσομοίωση μέχρι της αξιολόγηση και επανεξέτασης της.

Οι αθλητικές ταυτότητες των Ευρωπαϊκών χωρών στους Ολυμπιακούς Αγώνες και η αποτύπωση αυτών σε δεδομένα

Στο πλαίσιο επίσκεψης μαθητών Erasmus στο σχολείο, οι μαθητές καλούνται να συλλέξουν, επεξεργαστούν και αξιοποιήσουν αθλητικά δεδομένα που αφορούν τις χώρες καταγωγής των επισκεπτών.

Ψηφιακός Ζωγράφος

Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο αποσκοπεί στην εισαγωγή των μαθητών της Δ΄ Δημοτικού στις βασικές έννοιες της ψηφιοποίησης της εικόνας και της δυαδικής αναπαράστασης δεδομένων, μέσα από εποικοδομητικές, διερευνητικές και συνεργατικές δραστηριότητες.

Η μαγεία της συμπίεσης

Το εκπαιδευτικό σενάριο εντάσσεται στην Γ τάξη Γενικού Λυκείου στο θεματικό πεδίο Υπολογιστικά Συστήματα και Δίκτυα και τη θεματική ενότητα Ψηφιακή Αναπαράσταση Δεδομένων και στοχεύει στην κατανόηση και εφαρμογή βασικών εννοιών όπως τα αριθμητικά συστήματα και οι αλγόριθμοι συμπίεσης δεδομένων Huffman και RLE.

Ανακαλύπτοντας την Τεχνητή Νοημοσύνη: Από την Εικόνα στη Σκέψη

Οι μαθητές θα συνεργαστούν για να ανακαλύψουν πόσο εύκολη μπορεί να είναι η δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης. Θα κληθούν να δομήσουν μια σύντομη παρουσίαση πάνω σε ένα συγκεκριμένο θέμα και να αναστοχαστούν τη χρήση και τον ρόλο της τεχνητής νοημοσύνης στη δημιουργική διαδικασία.

Έξυπνο Κύκλωμα με Κουμπί – Πρώτο Βήμα στον Αυτοματισμό

Η μικροδιδασκαλία υλοποιείται στο πλαίσιο της θεματικής ενότητας «Προγραμματισμός ρομπότ και υλικών διατάξεων» του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής της Α’ Λυκείου. Το εκπαιδευτικό σενάριο επικεντρώνεται στη γνωριμία των μαθητών με τα βασικά εξαρτήματα ενός Arduino Kit και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων προγραμματισμού και αυτοματισμού μέσω προσομοίωσης στο περιβάλλον Tinkercad.

Αναγνώριση και Αντιμετώπιση Ύποπτων Ηλεκτρονικών Μηνυμάτων (Phishing) στην Α’ Γυμνασίου

Το εκπαιδευτικό σενάριο εστιάζει στην κατανόηση και αντιμετώπιση των phishing emails, ως μια από τις πιο διαδεδομένες μορφές ψηφιακής απάτης. Οι μαθητές της Α’ Γυμνασίου μαθαίνουν να εντοπίζουν ύποπτα χαρακτηριστικά σε μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, να κατανοούν τους σχετικούς κινδύνους και να διαμορφώνουν πρακτικές ψηφιακής αυτοπροστασίας. Η διδακτική προσέγγιση ακολουθεί το μοντέλο 5Ε και αξιοποιεί τεχνικές βιωματικής μάθησης.

Υλικό και Λογισμικό

Το εκπαιδευτικό σενάριο αφορά τη θεματική ενότητα "Υλικό και Λογισμικό" της πληροφορικής για τη Γ' Γυμνασίου. Οι μαθητές, μέσω βιωματικών δραστηριοτήτων, έρχονται σε επαφή με βασικά εξαρτήματα ενός υπολογιστή και εξοικειώνονται με την εγκατάσταση λειτουργικού συστήματος.