Επιστημονικός Προγραμματισμός - Η περίπτωση του Covid-19

Στόχος του σεναρίου είναι να καταφέρουν οι μαθητές να μοντελοποιούν και να λύνουν με εργαλεία της Πληροφορικής προβλήματα που αφορούν τα Μαθηματικά. Συγκεκριμένα, θα πρέπει να συνδυάσουν τις γνώσεις τους πάνω στην εκθετική συνάρτηση με τις δεξιότητές τους σε διάφορα προγραμματιστικά περιβάλλοντα και εργαλεία, για να κατανοήσουν και να αναπαραστήσουν την εξάπλωση μιας ιογενούς επιδημίας, όπως αυτή του Covid-19.

Ασφάλεια στο Διαδίκτυο - Προσωπικά Δεδομένα και Κωδικοί Πρόσβασης

Σχεδιασμός τηλεκπαίδευσης που αφορά στα προσωπικά δεδομένα και την σημαντικότητα διαφύλαξης τους καθώς και στους κανόνες δημιουργίας ασφαλών κωδικών πρόσβασης.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι για τη γλώσσα Python

Tο DigiWorld βασίζεται στο πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών εκμάθησης προγραμματισμού CMX και στις αρχές της ψηφιακής αφήγησης και είναι υλοποιημένο εξ’ολοκλήρου στην ελληνική γλώσσα με τη χρήση του προγράμματος δημιουργίας οπτικών νουβελών Ren’Py. Το παιχνίδι DigiWorld στοχεύει κυρίως στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στη σχολική τάξη ή ως υποστηρικτικό εργαλείο για ατομική εκμάθηση/εξάσκηση.

Lerpz Adventures

“Οι περιπέτειες του Lerpz” είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που απευθύνεται σε μαθητές δευτεροβάθμιας ή τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και ο στόχος του, όσον αφορά τους μαθητές, είναι η εισαγωγή σε βασικές έννοιες και δομές του προγραμματισμού, ενώ όσον αφορά τους εκπαιδευτικούς, είναι η παροχή ενός εκπαιδευτικού εργαλείου με τη δυνατότητα προσαρμογής στο αντικείμενο που επιθυμούν κάθε φορά.

Λειτουργικά Συστήματα

Σκοπός των συγκεκριμένων δραστηριοτήτων είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με την έννοια του λειτουργικού συστήματος, τις ιδιότητες, τα χαρακτηριστικά και τον τρόπο λειτουργίας του, μέσω της παρακολούθησης και αλληλεπίδρασης με διάφορες εφαρμογές και βίντεο προσομοίωσης.

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός με Python

Τα φύλλα εργασίας περιλαμβάνουν διερευνητικές δραστηριότητες που στοχεύουν στην κατανόηση όρων αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού όπως κλάσεις, αντικείμενα, χαρακτηριστικά και μέθοδοι.

Αλγόριθμοι αναζήτησης σε μια βιβλιοθήκη

Βασικός σκοπός του σχεδιασμού είναι η εισαγωγή των μαθητών στη λειτουργία και στη μοντελοποίηση των δύο βασικών αλγορίθμων αναζήτησης, που είναι η Σειριακή/Γραμμική και η Δυαδική Αναζήτηση.

Εκτέλεση/Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (SpaceTennis Game και DIT Hangman Game)

Γίνεται μια σύντομη συζήτηση σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια, οι μαθητές αναφέρουν αν παίζουν τέτοια, ποια τους αρέσουν περισσότερο κλπ. Ανακοινώνεται στους μαθητές ότι θα ασχοληθούν με το πώς φτιάχνονται απλά ψηφιακά παιχνίδια. Οι μαθητές αρχικά παροτρύνονται να παίξουν για λίγο με ένα έτοιμο, πολύ απλό παιχνίδι στο Scratch. Στη συνέχεια καλούνται να διερευνήσουν –με τη βοήθεια Φύλλου Εργασίας- τον τρόπο με τον οποίο έχει αναπτυχθεί η εφαρμογή.

Δίκτυα Υπολογιστών

Οι μαθητές θα σχεδιάσουν το εργαστήριο του σχολείου τους μέσω προσομοίωσης. Αρχικά οι μαθητές θα κληθούν να απαντήσουν σε ένα διαδικτυακό πίνακα ανακοινώσεων τι πιστεύουν ότι είναι ένα δίκτυο υπολογιστών  όπου και θα ακολουθήσει συζήτηση και σχεδιασμός εννοιολογικού χάρτη. Στη συνέχεια θα σχεδιάσουν το δίκτυο υπολογιστών του σχολικού τους εργαστηρίου και θα προτείνουν τρόπους αποδοτικότερης σχεδίασης.