Μετατροπή δυαδικών αριθμών σε δεκαδικούς και αντίστροφα

Το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό σενάριο αφορά τη διδασκαλία της ψηφιακής αναπαράστασης των δεδομένων στο μάθημα της Πληροφορικής στη Β’ Γυμνασίου. Μέσα από διερευνητικές δραστηριότητες, οι μαθητές μαθαίνουν πώς οι υπολογιστές «διαβάζουν» και επεξεργάζονται αριθμούς και εξοικειώνονται με τη μετατροπή δεκαδικών αριθμών σε δυαδικούς και αντίστροφα, κατανοώντας το σύστημα αρίθμησης που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές. Χρησιμοποιούνται διαδραστικά εργαλεία, φύλλα εργασίας, ομαδοσυνεργατική μάθηση και παιχνίδι, ενισχύοντας τη συμμετοχή και την κατανόηση.

Ανάβω, σβήνω... με ένα κλικ!

Το εκπαιδευτικό σενάριο απευθύνεται σε μαθητές της Β Γυμνασίου και εισάγει βασικές έννοιες αυτοματισμού, προγραμματισμού και αλληλεπίδρασης υπολογιστή με τον φυσικό κόσμο μέσω της ιστοσελίδας Tinkercad Circuits. Οι μαθητές παρατηρούν ένα απλό κύκλωμα LED και εξερευνούν τον τρόπο με τον οποίο ο κώδικας του Arduino οδηγεί σε αλλαγές στο φυσικό εξάρτημα. Η διαδικασία γίνεται με βάση τη διδακτική προσέγγιση του “μαύρου κουτιού”.

Το Μυστικό Μονοπάτι της Μηχανής

Οι μαθητές θα απαντήσουν σε ερωτήσεις τόσο προφορικά όσο και στο φύλλο εργασίας, με σκοπό να κατανοήσουν την ύπαρξη μιας «ενδιάμεσης» γλώσσας και να εξοικειωθούν με βασικές εντολές της γλώσσας Assembly. Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι μαθητές θα μπορούν να αναγνωρίζουν απλές εντολές της γλώσσας, ενώ θα έχουν αποκτήσει μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα για το πώς λειτουργεί ο υπολογιστής, ανακαλύπτοντας τα στάδια μεταγλώττισης ενός προγράμματος.

Συναρτήσεις σε Υπολογιστικά Φύλλα

Ο γενικός στόχος του παρόντος σεναρίου είναι η κατανόηση και η εφαρμογή των συναρτήσεων σε  Υπολογιστικά Φύλλα (ΥΦ) για χρήση σε παραδείγματα καθημερινής ζωής. Με στόχο την μείωση της κατανάλωσης ηλεκτρικού ρεύματος για λόγους περιβαλλοντολογικούς και οικονομικούς οι γονείς συλλέγουν στοιχεία για τα έξοδα των λογαριασμών του νοικοκυριού. Μέσα από μία μελέτη περίπτωσης ως παράδειγμα, οι μαθητές μελετούν τις διάφορες λειτουργίες και συναρτήσεις σε ένα ΥΦ που είναι χρήσιμες για αυτό το σκοπό.

Εκτέλεση/Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (SpaceTennis Game και DIT Hangman Game)

Γίνεται μια σύντομη συζήτηση σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια, οι μαθητές αναφέρουν αν παίζουν τέτοια, ποια τους αρέσουν περισσότερο κλπ. Ανακοινώνεται στους μαθητές ότι θα ασχοληθούν με το πώς φτιάχνονται απλά ψηφιακά παιχνίδια. Οι μαθητές αρχικά παροτρύνονται να παίξουν για λίγο με ένα έτοιμο, πολύ απλό παιχνίδι στο Scratch. Στη συνέχεια καλούνται να διερευνήσουν –με τη βοήθεια Φύλλου Εργασίας- τον τρόπο με τον οποίο έχει αναπτυχθεί η εφαρμογή.