Εφαρμογές web 2.0, Ειδική Αξιολόγηση

Στο παρόν διδακτικό σενάριο οι μαθητές μπαίνουν εκτάκτως στο ρόλο ενός ειδικού αξιολογητή μιας εταιρείας που σχεδιάζει και προωθεί εφαρμογές web 2.0. Συγκεκριμένα, καλούνται να αξιολογήσουν δύο εφαρμογές δημιουργίας παρουσιάσεων. Μέσα από την διαδικασία αξιολόγησης των εφαρμογών αυτών, εξοικειώνονται με την επεξεργασία κειμένου και εικόνων ώστε να υλοποιήσουν παρουσιάσεις που αναλύουν πληροφορίες διαφορετικών πτυχών των εφαρμογών και εργαλείων web 2.0.

Συναρτήσεις σε Υπολογιστικά Φύλλα

Ο γενικός στόχος του παρόντος σεναρίου είναι η κατανόηση και η εφαρμογή των συναρτήσεων σε  Υπολογιστικά Φύλλα (ΥΦ) για χρήση σε παραδείγματα καθημερινής ζωής. Με στόχο την μείωση της κατανάλωσης ηλεκτρικού ρεύματος για λόγους περιβαλλοντολογικούς και οικονομικούς οι γονείς συλλέγουν στοιχεία για τα έξοδα των λογαριασμών του νοικοκυριού. Μέσα από μία μελέτη περίπτωσης ως παράδειγμα, οι μαθητές μελετούν τις διάφορες λειτουργίες και συναρτήσεις σε ένα ΥΦ που είναι χρήσιμες για αυτό το σκοπό.

Εργαλεία επικοινωνίας στο διαδίκτυο

Σενάριο για μαθητές και μαθήτριες της Α΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής, στην ενότητα “Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ” του προγράμματος σπουδών και ειδικά για το θέμα “Μηχανές Αναζήτησης”.

Αναζητώντας Αναζητητές

Σενάριο για μαθητές και μαθήτριες της Α΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής, στην ενότητα “Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ” του προγράμματος σπουδών και ειδικά για το θέμα “Μηχανές Αναζήτησης”.

Εκμάθηση προγραμματισμού μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιού στο περιβάλλον GameMaker

Ένα σύνολο δραστηριοτήτων αποσκοπεί στην εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού καθώς και στην καλλιέργεια δεξιοτήτων στην ανάπτυξη παιχνιδιών αξιοποιώντας το περιβάλλον Game Maker.

Χαρακτηριστικά μαθησιακού σχεδιασμού:

Διαστημικός Λαβύρινθος, Η Μελωδία των Εντολών, Οι μαέστροι των εντολών

Οι δραστηριότητες έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να ασχολούνται συνδυαστικά με τις έννοιες του αλγορίθμου, της δομής επανάληψης και της διαδικασίας.

Εκτέλεση/Διερεύνηση απλού παιχνιδιού στο Scratch (SpaceTennis Game και DIT Hangman Game)

Γίνεται μια σύντομη συζήτηση σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια, οι μαθητές αναφέρουν αν παίζουν τέτοια, ποια τους αρέσουν περισσότερο κλπ. Ανακοινώνεται στους μαθητές ότι θα ασχοληθούν με το πώς φτιάχνονται απλά ψηφιακά παιχνίδια. Οι μαθητές αρχικά παροτρύνονται να παίξουν για λίγο με ένα έτοιμο, πολύ απλό παιχνίδι στο Scratch. Στη συνέχεια καλούνται να διερευνήσουν –με τη βοήθεια Φύλλου Εργασίας- τον τρόπο με τον οποίο έχει αναπτυχθεί η εφαρμογή.

Ρομποτική και καθημερινότητα

Οι μαθησιακές δραστηριότητες αφορούν στην αξιοποίηση της πλατφόρμας Arduino για την εισαγωγή της εκπαιδευτικής ρομποτικής στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Ο σχεδιασμός των μαθησιακών δραστηριοτήτων βασίζεται στο πλαίσιο σχεδιασμού μαθησιακών δραστηριοτήτων ECLiP. Στόχος είναι η επαφή με βασικές έννοιες και υλικά της ρομποτικής μέσα από δραστηριότητες επίλυσης προβλήματος.

Σχετικές Δημοσιεύσεις