Νευρωνικά Δίκτυα

Εισαγωγή των μαθητών στις βασικές έννοιες γύρω από τα νευρωνικά δίκτυα σε δύο άξονες: θεωρητικές δραστηριότητες και στη συνέχεια ανάλυση και πειραματισμό με τον αντίστοιχο κώδικα, προκειμένου οι μαθητές να αντιληφθούν τη σύνδεση ανάμεσα στη θεωρία και την πράξη.

Ενεργός Πολίτης - Τεχνητή Νοημοσύνη

Ιστοεξερεύνηση για να γνωρίσουν οι μαθητές έννοιες σχετικές με την τεχνητή νοημοσύνη, τις επιδράσεις που έχει σε διάφορους τομείς της κοινωνίας και τρόπους σωστής αξιοποίησης της τεχνητής νοημοσύνης

Επιστημονικός Προγραμματισμός - Η περίπτωση του Covid-19

Στόχος του σεναρίου είναι να καταφέρουν οι μαθητές να μοντελοποιούν και να λύνουν με εργαλεία της Πληροφορικής προβλήματα που αφορούν τα Μαθηματικά. Συγκεκριμένα, θα πρέπει να συνδυάσουν τις γνώσεις τους πάνω στην εκθετική συνάρτηση με τις δεξιότητές τους σε διάφορα προγραμματιστικά περιβάλλοντα και εργαλεία, για να κατανοήσουν και να αναπαραστήσουν την εξάπλωση μιας ιογενούς επιδημίας, όπως αυτή του Covid-19.

Τελικά θα κυριεύσουν τον κόσμο τα ρομπότ;

Το εκπαιδευτικό σενάριο πραγματεύεται το ζήτημα των ψηφιακών τεχνολογιών, των αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης και της ανάλυσης δεδομένων σε διαφορετικούς τομείς της σύχρονης κοινωνίας, εστιάζοντας περισσότερο στην λήψη κρίσιμων αποφάσεων κατά την αυτόνομη οδήγηση.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι για τη γλώσσα Python

Tο DigiWorld βασίζεται στο πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών εκμάθησης προγραμματισμού CMX και στις αρχές της ψηφιακής αφήγησης και είναι υλοποιημένο εξ’ολοκλήρου στην ελληνική γλώσσα με τη χρήση του προγράμματος δημιουργίας οπτικών νουβελών Ren’Py. Το παιχνίδι DigiWorld στοχεύει κυρίως στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στη σχολική τάξη ή ως υποστηρικτικό εργαλείο για ατομική εκμάθηση/εξάσκηση.

Εκμάθηση προγραμματισμού μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιού στο περιβάλλον GameMaker

Ένα σύνολο δραστηριοτήτων αποσκοπεί στην εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού καθώς και στην καλλιέργεια δεξιοτήτων στην ανάπτυξη παιχνιδιών αξιοποιώντας το περιβάλλον Game Maker.

Χαρακτηριστικά μαθησιακού σχεδιασμού:

Lerpz Adventures

“Οι περιπέτειες του Lerpz” είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που απευθύνεται σε μαθητές δευτεροβάθμιας ή τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και ο στόχος του, όσον αφορά τους μαθητές, είναι η εισαγωγή σε βασικές έννοιες και δομές του προγραμματισμού, ενώ όσον αφορά τους εκπαιδευτικούς, είναι η παροχή ενός εκπαιδευτικού εργαλείου με τη δυνατότητα προσαρμογής στο αντικείμενο που επιθυμούν κάθε φορά.

Δραστηριότητες για εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το περιβάλλον Alice

Οι δραστηριότητες στοχεύουν στην εισαγωγή των μαθητών σε έννοιες προγραμματισμού και κυρίως στις έννοιες της κλάσης και του αντικειμένου στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Περιλαμβάνεται συνοπτική περιγραφή του μαθησιακού σχεδιασμού καθώς και τα αρχεία που χρησιμοποιούνται.

Λειτουργικά Συστήματα

Σκοπός των συγκεκριμένων δραστηριοτήτων είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με την έννοια του λειτουργικού συστήματος, τις ιδιότητες, τα χαρακτηριστικά και τον τρόπο λειτουργίας του, μέσω της παρακολούθησης και αλληλεπίδρασης με διάφορες εφαρμογές και βίντεο προσομοίωσης.