Το πρόβλημα του λαβυρίνθου: Από τον Μύθο εώς τα Ρομπότ

Με έναυσμα τον μύθο του Θησέα και του Μινώταυρου, οι μαθητές συνεργάζονται με στόχο να κατασκευάσουν και να επιλύσουν έναν απλό λαβύρινθο και στη συνέχεια προγραμματίζουν βηματικά στο περιβάλλον GearsBot ένα ρομπότ ώστε να φτάσει στο επιθυμητό σημείο του λαβυρίνθου.

Εκπαιδευτικό παιχνίδι για τη γλώσσα Python

Tο DigiWorld βασίζεται στο πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών εκμάθησης προγραμματισμού CMX και στις αρχές της ψηφιακής αφήγησης και είναι υλοποιημένο εξ’ολοκλήρου στην ελληνική γλώσσα με τη χρήση του προγράμματος δημιουργίας οπτικών νουβελών Ren’Py. Το παιχνίδι DigiWorld στοχεύει κυρίως στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στη σχολική τάξη ή ως υποστηρικτικό εργαλείο για ατομική εκμάθηση/εξάσκηση.

Συναρτήσεις σε Υπολογιστικά Φύλλα

Ο γενικός στόχος του παρόντος σεναρίου είναι η κατανόηση και η εφαρμογή των συναρτήσεων σε  Υπολογιστικά Φύλλα (ΥΦ) για χρήση σε παραδείγματα καθημερινής ζωής. Με στόχο την μείωση της κατανάλωσης ηλεκτρικού ρεύματος για λόγους περιβαλλοντολογικούς και οικονομικούς οι γονείς συλλέγουν στοιχεία για τα έξοδα των λογαριασμών του νοικοκυριού. Μέσα από μία μελέτη περίπτωσης ως παράδειγμα, οι μαθητές μελετούν τις διάφορες λειτουργίες και συναρτήσεις σε ένα ΥΦ που είναι χρήσιμες για αυτό το σκοπό.

Εργαλεία επικοινωνίας στο διαδίκτυο

Σενάριο για μαθητές και μαθήτριες της Α΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής, στην ενότητα “Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ” του προγράμματος σπουδών και ειδικά για το θέμα “Μηχανές Αναζήτησης”.

Αναζητώντας Αναζητητές

Σενάριο για μαθητές και μαθήτριες της Α΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής, στην ενότητα “Γνωρίζω το Διαδίκτυο και επικοινωνώ” του προγράμματος σπουδών και ειδικά για το θέμα “Μηχανές Αναζήτησης”.

Εκμάθηση προγραμματισμού μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιού στο περιβάλλον GameMaker

Ένα σύνολο δραστηριοτήτων αποσκοπεί στην εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού καθώς και στην καλλιέργεια δεξιοτήτων στην ανάπτυξη παιχνιδιών αξιοποιώντας το περιβάλλον Game Maker.

Χαρακτηριστικά μαθησιακού σχεδιασμού:

Lerpz Adventures

“Οι περιπέτειες του Lerpz” είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που απευθύνεται σε μαθητές δευτεροβάθμιας ή τριτοβάθμιας εκπαίδευσης και ο στόχος του, όσον αφορά τους μαθητές, είναι η εισαγωγή σε βασικές έννοιες και δομές του προγραμματισμού, ενώ όσον αφορά τους εκπαιδευτικούς, είναι η παροχή ενός εκπαιδευτικού εργαλείου με τη δυνατότητα προσαρμογής στο αντικείμενο που επιθυμούν κάθε φορά.

Δραστηριότητες για εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το περιβάλλον Alice

Οι δραστηριότητες στοχεύουν στην εισαγωγή των μαθητών σε έννοιες προγραμματισμού και κυρίως στις έννοιες της κλάσης και του αντικειμένου στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Περιλαμβάνεται συνοπτική περιγραφή του μαθησιακού σχεδιασμού καθώς και τα αρχεία που χρησιμοποιούνται.